Das Active@Home Projekt ist auf der Ziellinie

Person exercising with the Active@Home solution

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In den letzten drei Jahren hat das Active@Home Projektteam ein heimbasiertes Exergame-System für Senioren entwickelt, um gesundes Altern zu fördern und Stürze zu verhindern. Der Alterungsprozess ist von einem Rückgang der motorischen, sensorischen und kognitiven Funktionen begleitet, was zu einer Reduktion von alltäglichen Funktionen führt und Stürze und Gehbehinderungen zur Folge haben kann.

Die steigende Anzahl an Senioren und die enormen Kosten, welche resultieren aus mit Alter korrelieren physischen und kognitiven Behinderungen führen zu einem Bedarf an effektiven, evidenz-basierten Interventionen, die darauf abzielen, gesundes Altern zu unterstützen und einen funktionellen Rückgang zu verhindern. Es ist bekannt, dass physisches Training die körperliche Fitness und kognitive Funktionen verbessern. Ausserdem hat sich gezeigt, dass die Kombination von physischer und kognitiver Aktivität diese Funktionen am effektivsten verbessern. Exergames, also Spiele, bei denen der Spieler physisch aktiv sein muss und gleichzeitig kognitiv gefordert wird, sind eine vielversprechende und motivierende Variante für ein interaktives motorisch-kognitives Training.

Im Rahmen des Active@Home Projekts wurden ungefähr 200 Senioren befragt um ihre Meinungen, Bedürfnisse und Anforderungen hinsichtlich der Entwicklung eines technologiebasierten Trainingssystems zu sammeln. Die Resultate der Studie haben das Design und die Entwicklung des Active@Home Exergames stark beeinflusst.

Das Active@Home Exergame enthält von Tai-Chi inspirierte Kraft- und Balanceübungen sowie Tanzübungen. Ausserdem werden spezifische kognitive Funktionen mit schritt-basierten motorisch-kognitiven Spielen trainiert (hauptsächlich Aufmerksamkeits- und ausführende Funktionen). Der Spieler reist virtuell in Europa umher, um in verschiedenen europäischen Städten auf verschiedenen Schwierigkeitslevel zu trainieren. Die Bewegungen des Spielers werden von Inertialsensoren aufgezeichnet, die an Hand- und Fussgelenken getragen werden. Basierend auf komplexen Algorithmen und Evaluationen, bekommt der Spieler ein Echtzeit-Leistungsfeedback.

Zuerst wurde eine Benutzerfreundlichkeitsstudie im Labor durchgeführt. Die Resultate nach einer 7-wöchigen Interventionsperiode zeigten hohe Benutzerfreundlichkeitsbewertungen, eine hohe Befolgungsrate, eine tiefe Drop-out Rate sowie Verbesserungen in verschiedenen physischen und kognitiven Funktionen (Schritttempo, Muskelkraft, geteilte Aufmerksamkeit).

Nach dieser ersten, vielversprechenden Studie wurde eine Durchführbarkeitsstudie bei Senioren zu Hause durchgeführt. Wieder wurden die Benutzerfreundlichkeit und die affektive Spielerfahrung (Emotionen während dem Training) gut und vorteilhaft bewertet. Des Weiteren konnten nach einer 8-wöchigen Interventionsperiode Verbesserungen bei verschiedenen physischen und kognitiven Funktionen (Minimale Zehenfreiheit, Aufmerksamkeitsfokus, Informationsverarbeitungstempo). Beide Studien unterstützen die Schlussfolgerung, dass das Active@Home den Anforderungen an ein zu Hause stattfindendes Training genügt.

Als Kernstück des Projekts wurde eine grosse, randomisierte kontrollierte Studie durchgeführt. Die Hälfte der Teilnehmer (Trainingsgruppe) trainierte während vier Monaten dreimal wöchentlich zuhause mit den Active@Home Exergames. Die andere Hälfte der Teilnehmer war Teil der Kontrollgruppe und haben nur die Start- und Schlussmessungen durchgeführt. Die Resultate haben Verbesserungen in höher-geordneten kognitiven Funktionen nach den Exergame-Trainings gezeigt. Die Trainingsgruppe hat ihre Leistung bei den exekutiven Funktionen (Inhibition, Arbeitsgedächtnis) signifikant verbessert. Ausserdem zeigen die MRI Daten bei beiden Gruppen eine signifikante Reduktion von grauer Hirnsubstanz, hauptsächlich in präfrontalen Hirnregionen. Weitere Studien sind erforderlich, um die Trainingsbedingungen (z.B. die Stufe physischer Intensität) zu definieren, die zu positiven Hirnveränderungen führen.

Dennoch hat sich das Active@Home Exergame als nützliches heimbasiertes Training für Senioren in einem heimbasierten Umfeld gezeigt und führt möglicherweise zu Verbesserungen in verschiedenen physischen und kognitiven Funktionen, die wichtig sind, für das alltägliche Funktionieren. Darüber hinaus haben Teilnehmer berichtet, dass sie diese neue Trainingsmethode, mit dem Hauptziele des gesunden Alterns, genossen haben.

Das Schweizer Unternehmen Dividat arbeitet atkuell an einer nahtlosen Integration von Active@Home in ihr Produktportfolio. Das Interesse im Markt für komplementäre, heim-basierte Telerehabilitationslösungen ist sehr gross: Zusammen mit bedeutungsvollen globalen Akteuren im Rehabilitationsmarkt beginnen im späten Sommer 2019 erste kommerzielle Versuche.

Für weitere Informationen, besuchen Sie https://active-at-home.com/